Popis skriptovych prikazov pre program Siriel 3.5 v.1.9 Prikazy sa zapisuju [TEXT]=n,prikaz (#END; -- navrat zo skriptu) TEXT -- je povinny identifikator, ze sa jedna o cast skriptu n -- cislo riadku (moze sluzit na odvolavanie) je povinne a musi byt jednoznacne, ak nie je, prepise sa poslednym vyskytom skriptu s danym identifikatorom prikaz -- samotne prikazy skriptu -- budto ; -- alebo #PRIKAZ,paramter1,par2...; -- pokial je zapisany samotny text, znamena to, ze sa vypise na obrazovku Prikazy akceptovane enginom a syntax: Vysvetlivky: str -- string num -- number yn -- retazec tvaru YES alebo NO chr -- znak dej -- je urcita premenna, resp. pole premennych, do ktorych sa daju ukladat hodnoty a ich opatovnym vyvolanim sa da zistit, ci hrac previedol urcite akcie #ANIM,str; -- prehra animaciu v rozliseni max. 320x200x256 a po ukonceni prehravania znovu zobrazi miestnost #ANIMONLY,str; -- prehra animaciu tak ako #ANIM, ale po prehrati nenakresli miestnost #AUTODEF,yn; -- zapne/vypne automaticke resetovanie niektorych hodnot (ale uz ani sam poriadne neviem akych ;))) #CENTER,yn; -- zapne/vypne centrovanie textu na stred (obrazovky/suradnic) #CLS; -- zhasne a zmaze obrazovku #DECEVENT,num; -- znizi hodnotu deja na pozicii num o jdenotku (napriklad, ak sa nieco nepodarilo -- indikator) #DEFFONT; -- nastavi povodny (implicitny) font #DONTUSE; -- aktualne aktivovany predmet sa nepouzije, teda napriklad Siriel pouzije kluc, ale nesplnil predtym nejaku podmienku, tak je nutne povedat skriptu, aby ten predmet nemazal z vrecka #DRAWGIF,str,num1,num2; -- na suradnice num1(x) a num2(y) zobrazi obrazok zo suboru str #DRAWGIFNUM,num; -- nakresli obrazok, zadefinovany ako pozadie miestnosti num #DRAWINTRO; -- vykresli uvodnu obrazovku (tak, ktora sa zobrazi pri starte Siriela), resp. obrazok z pozadia na tejto obrazovke #END; -- koniec prikazoveho modu - navrat spat do hry. Pokial prikaz nei je uvedeny, vykonava sa vsetko, pokial sa neprekroci cislo skriptu 255, potom sa automaticky ukonci. Tento prikaz ODPORUCAM uvadzat, aby nedoslo k zbytocnym chybam. Riadky, ktore neboli zadeklarovane sa preskakuju #FASTREDRAW; -- rychle prekreslenie obraovky #FONT,str; -- nastavi font na font s menom str #FRAME,num1,num2,num3,num4; -- nakresli okno od num1(x) num2(y) o velkosti num3 a num4 (velskost je pocet pixelov modulo 16) #FRAME2,str; -- na suradnice 100 a 100 vypise okno s nadpisom str #FRAMEPIC,num; -- do okna zakresli obrazok num #GAINLIFE,num; -- prida Sirielovy Num zivotov #GIVEPOCKET,num; -- vlozi do Sirielovho vrecka predmet s cislom num, v pripade, ze ma vrecka plne, polozi ho na miesto, kde sa nachadza Siriel #GOMAP,num; -- skoci na mapu num, pricom staru ulozi #GOTO,num; -- skok na cast skriptu s hodnotou num #HIDE,num,ch; -- ukryje predmety s hodnotou 5. parametru v mene rovnemu chr ([????X] - napr. chr=X) do miestnosti num #HIEVENT,num1,num2,num3; -- podobne ako IFEVENT s tym rozdielom, ze test je prevadzany na to, ci je hodnota deja vacsia ako zadana hodnota #IFEVENT,num1,num2,num3; -- ak ma dej s poradovym cislom num1 hodnotu num2, tak sa prevedie odskok na skript s cislom num3 #IFPOCKET,num1,num2; -- zisti ci sa nachadza vo nrecku Siriela predmet s cislom num1, ak ano, odskoci na skript num2 #INCEVENT,num; -- zvysi hodnotu deja num o jedna (vhodne pre testovanie, ci boli splnene urcite podmienky) #KEY; -- caka na stlacenie klavesu, potom pokracuje dalej #LOADMAP,num; -- aktualnu mapu nahradi mapou s cislom num Vhodne napriklad pri vybochu, ktory totalne zmeni miestnost #LOEVENT,num1,num2,num3; -- podobne ako IFEVENT, ale test je prevedeny na to, ci je hodnota deja mensia ako hodnota zadana #LOSTLIFE; -- Siriel strati zivot (ak strati aj posledny, je to jeho koniec) #NEWSCR; -- caka na klaves a potom vykona akciu #CLS; #NEWTEXT,num1,num2,num3,num4,num5; -- v aktualnej miestnosti nastavi textury od num1(x), num2(y) po num3(x) num4(y) na hodnotu num5 (cislo textury) Vhodne pouzit pri otvarani dveri -- nahradia sa 0. texturou, ktora je prazdna #NOLINE,num; -- specifikuje kolko pixelov sa ma vynechat medzi novymi riadkami #P; -- skok na novy riadok pri vypise textu (podobne ako v html ;) #PIC,num1,num2,num3; -- vykresli na suradnice num2(x) num3(y) obrazok num1, obrazok je vykreslovany zo zoznamu statickych textur #PULZX; -- caka urcitu kratku dobu -- vhodne napriklad, aby sa okamzite neprepinaly obrazovky #REDRAW; -- nakresli obrazovku miestnosti #REINIT; -- caka na klaves a prekresli obrazovku miestnostou, kde sa nachadza Siriel vhodne pre ukoncovanie vypisu textu a navrat do hry #REINIT2; -- rozsvieti obrazovku a caka na klaves #RESET,num; -- prevedie akciu #SETNEW,num; a skoci na skript s novou hodnotou num #SAVEMAP,num; -- ulozi aktualnu mapu do mapy num Vhodne pri neskorsom vyvolani mapy #SCAN,num1,num2,num3,num4; -- nastavi novy reakcny rozsah od num1(x) num2(y) po num3(x) num4(y) #SCORE,num; -- prida pozdaovany pocet bodov do skore #SCROFF; -- zhasne obrazovku (postupne zhasinanie) #SCRON; -- rozsvieti obrazovku (postupne rozsvecovanie) #SETANIM,chr,yn; -- nastavi vsetky predmety s so znakom v 5. parametri rovnych chr na animovane alebo neanimovane (yn) #SETBACKGIF,num1,str,num2,num3; -- nastavi v miestnosti num1 ako pozadie obrazok s menom str na suradnice num2(x) a num3(y) -- ak sa ma zobrazovat od laveho horneho rohu, tak num2 a num3 = 0; #SETDEF; -- nastavi povodne hodnoty, ktore boli zadeklarovane pri starte Siriela #SETEVENT,num1,num2; -- nastavi hodnotu deja (teda nejakej premennej, ktora sa da potom pouzit na testovanie podmienok) cislo num1 na hodnotu num2 #SETFREEZ,num1,num2; -- nastavi dobu zmrazenia priser na num1 a prehra zvuk num2 #SETGOD,num1,num2; -- nastavi dobu nezranitelnosti na num1 a prehra zvuk num2 #SETLIFT,num,yn; -- nastavi vytah cislo num, ci ma byt zapnuty, alebo vypnuty (yn) #SETPIC,num1,num2; -- nastavi suradnice num1(x) a num2(y), na kktorych sa budu obrazky objavovat #SETNEW,num; -- nastavi veci/postave, s ktorou sa prave rozprava novy skript. Teda pri dalsej aktivacii (rozpravani) sa nevykona skript od miesta, kde bol zadeklarovany povodne, ale od miesta num. #SETOBR,chr,num; -- nastavi predmetom s hodnotou 5.param. rovnych chr, obrazok s hodnotou num #SETTONEW,num,chr; -- nastavi veciam, ktore maju v mene 5. parameter rovny num ([????X]) v nasom pripade rovny pismenu X, pri ich aktivacii sa spusti skript s cislom num #SETWAY,num,yn; -- nastavi cestu s cislom num (resp. prechod medzi miestnostami), ci sa ma pouzit alebo nie (yn) #SHADOW,yn; -- zapne/vypne tien textu #SHADOWCOL,num; -- nastavi farbu tiena na num #SHOWCHAT -- do textu vlozi obrazok s kym sa Siriel rozprava #SHOWSIR; -- do textu vlozi obrazok Siriela (vhodne ako ilustracia pri rozhovore) #SIRXY,num1,num2; -- nastavy suradnice Siriela na poziciu num1(x), num2(y) #SOUND,str; -- prehra zvuk specifikovany v str, plati, ze subor sa nacitava z datadisku #SPEEDLIFT,num1,num2; -- nastavi rychlost pohybu vytahu cislo num1 na rychlost num2 (citlivost je v pixeloch) #STAGE,num1,num2,num3; -- presunie Siriela do miestnosti num1 na suradnice num2(x) a num3(y) #TAKEPOCKET,num1,num2; -- ak ma vo vrecku predmet s pozadovanym cislom num1, presunie ho do miestnosti s cislom num2 #TEXT_X,num; -- nastavi xsovu suradnicu pre vypise textu (max 640) #TEXT_Y,num; -- nastavi suradnice pre vypis textu (obrazovka ma maximalnu velkost 480) #TEXTCOL,num; -- zmeni farbu textu. Farba je brana zo standardnej palety, v ktorej bol vykresleny posledny obrazok. Najlepsie je pouzit pre vsetky obrazky jednu paletu. Rozsah 0-255 #THEEND; -- ukonci level (uspesne) #UNHIDE,num1,num2; -- odkryje veci v urovni num1 z urovne num2 - resp. presunie veci medzi tymito urovnami #USE; -- aktualne aktivovany predmet sa pouzije - opak k DONTUSE (citaj tam) #WAYLIFT,num1,num2; -- nastavi smer pohybu vytahu cislo num1 na smer num2 (rozsah 1-4)